فروشگاه آریک
فروشگاه آریک

بازی Assassin's Creed Shadows برای PS5

۷٬۲۰۰٬۰۰۰تومان
ضمانت کالا
ارسال سریع
خرید مطمئن
پشتیبانی تخصصی

بازی Assassin’s Creed Shadows از همان آغاز معرفی غیررسمی، در کانون توجه و بحث‌های فراوان بوده است. دلیل اصلی این موضوع، حضور شخصیت تاریخی سامورایی سیاه‌پوست یاسوکه (Yasuke) در نقش یکی از کاراکترهای اصلی بود؛ شخصیتی واقعی که در دوره‌ ژاپن فئودال شهرت داشت. از لحظه‌ای که اولین تصویر از یاسوکه (Yasuke) فاش شد، مخالفان فرهنگی و کسانی که به «دقت تاریخی» حساس هستند، انتقادهای تندی مطرح کردند و همین موضوع، واکنش‌های ناپخته‌ای از سوی کمپانی Ubisoft در پی داشت. افزون بر این، بازی دو مرتبه در شرایطی به تعویق افتاد که کمپانی Ubisoft به یک موفقیت بزرگ نیاز جدی داشت. در چنین وضعیتی، فضای صنعت بازی و حتی بانک‌داران کمپانی Tencent بوی خون را حس کردند و به دنبال ارزیابی وضعیت تجاری و آینده‌ی این اثر رفتند.

از نگاه بسیاری از تحلیلگران، موفقیت یا عدم موفقیت بازی Assassin’s Creed Shadows پیامی مهم برای نسل جدید آثار جهان‌باز و غول‌آسای این سری دارد. اما شاید پرسش کلیدی‌تر آن باشد که: آیا این اثر سرگرم‌کننده است؟ خوشبختانه پاسخ مثبت است. بازی Assassin’s Creed Shadows در بخش مخفی‌کاری، لذت‌بخش‌ترین تجربه در دهه‌ اخیر این سبک را ارائه می‌دهد و در بخش نبردهای تن‌به‌تن نیز بهترین و منسجم‌ترین سیستم مبارزه را در کل مجموعه‌ Assassin’s Creed دارد. لحظاتی که در نقش نااوئه (Naoe)، پشت‌بام‌ها و سایه‌ها را می‌پیمایید و از دید سامورایی‌ها دور می‌مانید یا در نقش یاسوکه (Yasuke)، با اعتمادبه‌نفس کامل به قلب دروازه‌های یک قلعه حمله می‌کنید، لحظات اوج و سرمستانه‌ای برای علاقه‌مندان به اساسین‌ها رقم می‌شود.

با این حال، صرفاً با مخفی‌کاری و گردن زدن با شمشیر کاتانا طرف نیستیم. بخش جهان‌باز بازی بسیار عظیم طراحی شده است. بسیاری از بازیکنان پس نزدیک به 50 ساعت تجربه بازی، بخش اصلی داستان و بخش قابل توجهی از مأموریت‌های جانبی را انجام داده‌اند، اما هنوز حس می‌شود که نقشه‌ عظیم قلعه‌ها، معابد بی‌پایان، روستاهای کوچک و دشت‌های چشم‌نواز گستردگی بیشتری نسبت به عمق دارد. در حالی که بخش مخفی‌کاری و اکشن، بازگشتی تحسین‌برانگیز به ریشه‌های قدیمی سری بازی Assassin’s Creed محسوب می‌شود، عناصری از بازی Assassin’s Creed Origins، بازی Assassin’s Creed Odyssey و بازی Assassin’s Creed Valhalla نیز در اینجا حضور دارند. 

حواشی پیرامون بازی و محوریت داستان

یکی از نخستین مواردی که ممکن است علاقه‌مندان قدیمی سری بازی Assassin’s Creed را جذب کند، بازگشت پیوندهای مستقیم با انجمن برادری اساسین‌هاست. بخش عمده‌ داستان از زاویه‌ نااوئه (Naoe) آغاز می‌شود؛ فردی که سرنوشت او مشابه اتزیو (Ezio) در نسخه‌های قدیمی است. ماجرای او با یک فاجعه خانوادگی شروع می‌شود. سپس، یک تیغه پنهان (همان Hidden Blade محبوب) به او واگذار می‌شود و در نهایت، روستای شینوبی او به دست گروهی ماسک‌دار نابود می‌شود. این آغاز کلیشه‌ای با حضور ماسومی تسونودا (Masumi Tsunoda) در نقش نااوئه (Naoe) و ارتقای کیفیت فیلم‌برداری کمپانی Ubisoft، جان تازه‌ای گرفته است. علاوه بر این، همکاری سازندگان موسیقی سنتی با گروه TEKE::TEKE منجر به خلق موسیقی‌هایی شده که نبض روایت را تندتر می‌کند.

از طرفی، یاسوکه (Yasuke) ابتدا در یک پیش‌درآمد کوتاه معرفی می‌شود؛ همان زمانی که به عنوان برده‌ کشیشان عیسوی، نزد اودا نوبوناگا (Oda Nobunaga) حضور می‌یابد و بعدها، رفته‌رفته پله‌های موفقیت را در جایگاه یک سامورایی طی می‌کند. نکته‌ای که کمی ساختار روایت را نامتوازن کرده، آن است که در آغاز بازی، بیشتر تمرکز روی نااوئه (Naoe) و اهداف انتقام‌جویانه‌اش گذاشته شده و یاسوکه (Yasuke) مدتی در حاشیه می‌مانَد. این روند موجب می‌شود جایگاه و انگیزه‌ عمیق یاسوکه (Yasuke) در همراهی با نااوئه (Naoe) صرفاً به «این افراد باید از بین بروند» محدود شود. با اینکه او گاه‌وبیگاه از جایگاه بالایش در جامعه‌ سامورایی‌ها بهره می‌گیرد، انگیزه‌ فردی‌اش تا نزدیک بخش پایانی داستان چندان روشن نمی‌گردد.

مخفی‌کاری و چالش‌های نور و سایه

طراحی کلی جهان بازی نشان می‌دهد که توسعه‌دهندگان، ترجیح ویژه‌ای برای سبک مخفی‌کاری نااوئه (Naoe) قائل بوده‌اند. از پشت‌بام‌ها تا زیرزمین و گذرهای پنهان در قلعه‌ها، همه‌چیز مطابق قدرت‌های شینوبی او شکل گرفته است. یکی از نقاط عطف در گیم‌پلی، سیستم جدیدی است که از بازی Splinter Cell الهام گرفته شده؛ جایی که یک نوار سنجش دید مبتنی بر فاصله، وضعیت بدن و میزان نور محیط طراحی شده است. برای نخستین بار در این مجموعه، تاریکی نقش واقعی ایفا می‌کند. اگر در نسخه‌های قبلی چسبیدن به بام‌ها تنها راه پنهان ماندن بود، اکنون می‌توان با خاموش کردن مشعل‌ها و نابود کردن منابع نور، در سایه‌ شب ناپیدا شد و از دید دشمنان مخفی ماند.

افزودن قابلیت سینه‌خیز رفتن نیز اقدامی هوشمندانه بوده است. این حرکت ساده، آزادی عمل بیشتری می‌دهد تا از معرض دید نگهبانان دور بمانیم. اساس گیم‌پلی، دیگر محدود به مخفی شدن در علفزارها و پشت موانع نیمه‌بلند نیست؛ بلکه متکی بر هوش مصنوعی پیشرفته‌تر و واکنش سریع دشمنان است. با این همه، درجه‌های دشواری مختلف برای مخفی‌کاری ممکن است به مذاق همه خوش نیاید. دو درجه‌ نخست، بیش از حد آسان هستند و درجه‌ «Expert» گاهی با سرعت بالای شناسایی نگهبانان، عملکرد را فرسایشی می‌کند.

از طرفی، تغییرات فصلی در نقشه (بهار، تابستان، پاییز و زمستان) در نگاه اول بسیار وسوسه‌انگیز است. اما این تفاوت‌ها در عمل، اثر بنیادینی در سبک بازی ندارند. یخ‌بستن خندق‌های اطراف قلعه یا افزایش پوشش گیاهی برخی بخش‌ها، هرچند جذاب است، اما شاید انتظاری که از یک سیستم چهار فصل پویا می‌رود را برآورده نسازد. بیشترین عامل تأثیرگذار، زمان روز و شب است؛ روزنه‌های نور در روز کم‌تر به سود بازیکن هستند، در حالی که شب و سایه‌های عمیق، بهترین بستر برای سبک شبح‌گونه نااوئه (Naoe) محسوب می‌شوند. به علاوه، بازی گزینه‌ای مشابه سیگار برگ در بازی Metal Gear Solid 5 برای جلو بردن زمان ارائه نکرده و در نتیجه، بعضی مأموریت‌های روزانه برای هواداران مخفی‌کاری ممکن است چالش‌برانگیز باشد.

سامورایی سیاه‌پوست: نقطه قوت و نیروی بی‌رحم

در حالی که تصور می‌رفت تمرکز مفرط بر نااوئه (Naoe) حضور یاسوکه (Yasuke) را کمرنگ کند، قدرت مبارزه‌ تن‌به‌تن یاسوکه (Yasuke) باعث شده بسیاری ترجیح دهند در بخش‌های اصلی داستان، از او استفاده کنند. هرچند سیستم کلی نبرد ساده است _شامل حمله سبک، حمله سنگین، دفاع و ضدحمله—اما این نخستین مرتبه از زمان نسخه‌های قدیمی Assassin’s Creed است که نبرد واقعاً حس قدرت و صلابت دارد. ضربات، زره دشمن را از بین می‌برد و کلاهخود آن‌ها را به هوا پرتاب می‌کند. در برخی صحنه‌ها، وسایل موجود در محیط تخریب‌پذیر هستند و می‌توان دشمن را با یک ضربه‌ قدرتمند به‌سمت سازه‌ها و موانع کوبید.

البته، در ساعات نخست بازی که نااوئه (Naoe) کنترل اصلی را بر عهده دارد، درگیری‌‌های تن‌به‌تن کمی دشوار حس می‌شوند؛ چون نوار سلامتی نااوئه (Naoe) نصف یاسوکه (Yasuke) است و توانایی دفاع کامل را ندارد. با این‌حال، وقتی بازی اجازه می‌دهد هر زمان بخواهید به یاسوکه (Yasuke) تغییر وضعیت دهید، حس توانمندی بیشتری احساس خواهید کرد. یاسوکه (Yasuke) به‌دلیل جثه‌ بزرگش، سرعت نااوئه (Naoe) را ندارد و در بالا رفتن از طناب‌ها هم چندان ماهر نیست، اما در عوض، نیروی بدنی خارق‌العاده‌ای دارد و می‌تواند دشمنان را با یک حرکت پا به زمین بکوبد یا با دویدن به سمتشان، آن‌ها را موقتاً به خاک بیندازد.

بازی تلاش کرده برای ایجاد تعادل، گزینه‌های مبارزه‌ای گسترده‌تری در اختیار یاسوکه (Yasuke) بگذارد. پنج درخت مهارت متنوع برای او طراحی شده و او از انواع سلاح‌های سرد مانند کاتانا، ناگیناتا، کانابو و حتی تفنگ‌های تپّو بهره می‌برد.

نااوئه (Naoe) سه درخت مهارت تخصصی دارد که عمدتاً روی ابزار مخفی‌کاری تمرکز دارند. این تفاوت، کاربران را تشویق می‌کند بر اساس سلیقه‌ شخصی، سبک مبارزه یا حرکت در سایه را انتخاب کنند. در نهایت، کم نیستند افرادی که پس از چند ساعت نفوذ بی‌صدا، هوس می‌کنند در نقش یاسوکه (Yasuke) درست مثل یک ماشین جنگی به‌دل دشمن بزنند و باز هم وقتی نبرد مستقیم برایشان تکراری شد، به نااوئه (Naoe) بازگردند.

 گستردگی نقشه و محتوای جانبی

بازی Assassin’s Creed Shadows پایبندی به ساختار جهان‌باز دارد و این گستردگی میراث سه‌گانه اخیر (Origins، Odyssey و Valhalla) را در خود احساس می‌کند. در محیط وسیع و پرجزئیات این نسخه، انواع منابع اولیه مانند چوب، پارچه، کانی‌ها و... در دسترس هستند که با جمع‌آوری آن‌ها، می‌توان بخش‌های مختلف Hideout را گسترش داد یا سلاح‌ها و زره‌ها را ارتقا داد. اما گاه، منطق داستانی به خوبی شفاف نمی‌کند که چرا باید یک بندر تجاری را به هم بریزیم یا به قلعه‌ای یورش ببریم که شاید واقعاً نقشی منفی در قصه ندارد. این آزادگذاری و عدم توجیه کامل به سبکی شبیه عناوین غنیمت‌محور مثل بازی Diablo یا بازی World of Warcraft نزدیک شده است.

افزون بر این، مأموریت‌های جانبی و گفت‌وگوهای کوتاهی که با NPCها در نقاط گوناگون نقشه دارید، بیشتر حس یک «تابلوی مأموریت» می‌دهد؛ گویی فردی صرفاً گفتاری کوتاه ارائه می‌کند تا شما را به مأموریتی برای دریافت امتیاز تجربه و تجهیزات بهتر بفرستد. این موضوع، در برخی مواقع کمی حس جهان‌سازی عمیق را کمرنگ می‌کند. آنچه این بخش را زنده نگاه داشته، حضور قوی بخش مخفی‌کاری و سیستم مبارزه‌ تنوع‌طلب است که هر بار می‌تواند موقعیت‌های تازه‌ای برای درگیری یا نفوذ بی‌صدا خلق کند.

با این وجود، همچنان غنیمت‌ها و سیستم چرخشی آیتم‌های ارزشمند، عامل مهمی هستند که انگیزه‌ بازیکنان را بالا نگه می‌دارند. یافتن شمشیری افسانه‌ای با قدرت زهردادن به دشمنان در لحظه‌ دفاع، یا زرهی که بخشی از ضربات سنگین را خنثی می‌کند، تقریباً برای همه نوع سلیقه قابل توجه است. همچنین بازی یک سیستم «حکاکی» یا Engraving ارائه می‌دهد که امکان انتقال قابلیت‌های به‌دست‌آمده از یک سلاح به دیگری را فراهم کرده است. از این رو، اگر در یک قلعه، سلاحی با ویژگی جذاب یافتید، می‌توانید آن را به سلاح اصلی خودتان تزریق کنید و همین موضوع، ایده‌های تازه‌ای را در بخش شخصی‌سازی باز می‌کند.

شهرهای زیبا؛ ژاپن در اوج زیبایی

کمپانی Ubisoft در ترسیم معماری قرن شانزدهم ژاپن کار فوق‌العاده‌ای کرده است. قلعه‌های بلند، معابد باعظمت و شهرهای شلوغی چون کیوتو، تنوع بی‌نظیری دارند. اما سطح تعامل با این فضاها محدود است. غیرنظامیان مشغول کار و گذر هستند، اما ارتباط ما با آن‌ها فراتر از خریدهای سطحی نیست. حتی در شهرهای پرجمعیت، در صورت ارتکاب جرم در ملأعام، نگهبانان تنها برای مدتی کوتاه واکنش نشان می‌دهند و تعقیب بین مناطق اتفاق نمی‌افتد. کافی است از یک دیوار بپرید تا آن‌ها بی‌درنگ بی‌خیال شوند.


دیدگاه کاربران
شما هم دیدگاه خود را ثبت کنید.
شما هم می‌توانید نظر خود را ثبت کنید.هنوز دیدگاهی ثبت نشده است.